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东京电子游戏大亨

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780 恐怖的开发速度
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  格。

  首先就是要足够可爱,设计ui以及各种图标和封面的绘制要圆润可爱。

  其次就是消除后的特效效果。

  这个特效要给人一种消除后很爽的感觉。

  这种很爽的感觉就显得有些捉摸不定,竹游星干脆就直接给出一个标准答桉,原本世界里他玩三消游戏的时间就不少,可以直接把原本世界中的三消特效形容给每一个设计师听,让他们能最快速度的理解这个三消游戏的消除效果。

  然后,就是音效与音乐的制作了。

  这个反而是最简单的。

  甚至都不需要找太多的作曲家协助。

  在游星电子娱乐的后备游戏资源库存中就保存有上百万条各种各样的游戏音乐以及游戏音效。

  这些大部分都是在进行游戏设计后的一些废桉。

  不过说是废桉,但并不是说这些都是质量低下的音乐与音效作品,这些之所以会成为废桉更多是因为不符合原本设计的游戏的风格。

  所以这些音效会被保留下来,成为游戏的资源库存。

  这也同样是规模化游戏开发后的另外一个好处。

  那就是设计足够多的资源也可以存储起来,早晚用得上。

  这也会在未来大大节省很多游戏开发的时间。

  竹游星找来十几个作曲家按照他的要求一方面进行音效与音乐的设计,一方面也在这些资源库存中找寻合适的资源直接套用或者是稍微做出修改。

  这个工作的效率比绘画设计那边简单容易许多。

  最后,就是游戏程序上的开发了。

  这个其实就更不是什么难题。

  三消游戏本来过去就做过。

  当初是宝石迷阵。

  而三消游戏本来的游戏底层基础规则都是一模一样的,这个只是在原本的基础上进行再设计与强化,然后再增加一些额外的功能与玩法。

  原本宝石迷阵中只有一些比较简单的三消规则玩法,然后再有一些简单的快速消除道具。

  这些玩起来也很有趣了,但是并不够爽。

  在手机游戏上,就要在爽这方面进行强化。
780 恐怖的开发速度(2/3).继续阅读
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